Por fin me he animado a hacer un Breakout EDU, llevaba tiempo dándole vueltas y al final estoy bastante contenta con el resultado.
El juego está diseñado para repasar conceptos de PRL, además de todo lo relacionado con la gamificación y el trabajo en grupo.
- Promueve la cooperación y la colaboración.
- Desarrolla la creatividad.
- Aumenta la cohesión grupal.
- Desarrolla el pensamiento crítico, el lateral y la habilidad para resolver problemas.
- El alumnado es el protagonista de su aprendizaje.
- El alumnado se implica activamente, se "sumerge" en el proceso.
- ¡¡Se lo pasan fenomenal!!
Además, es mucho más sencillo que montar un Escape Room, requiere menos parafernalia.
"No dejamos de jugar porque envejecemos; envejecemos porque dejamos de jugar."
La temática, como he dicho antes, es de Prevención de Riesgos Laborales, luego, las pruebas que han de resolver están relacionadas con esta materia y lo ideal sería realizarlo al terminar el bloque de PRL del módulo de FOL.
Situación:
Se produce un incendio en el centro, los alumnos son avisados y suena la alarma contra incendios.
Misión:
Tienen que lograr cerrar la llave del gas para salvar el edificio de una posible explosión.
Dinámica:
Se reparte un folio a cada alumno boca abajo, en estos folios hay un acertijo tipo "fallen letters", hay cuatro modelos distintos y se deben de repartir intercalados, (todo el material está al final de esta entrada en un enlace a una carpeta en drive).
A continuación se proyectan las REGLAS del juego:
Y el vídeo con la introducción y la cuenta atrás de 45 minutos.
Ahora ya pueden dar la vuelta a los folios y resolver el primer puzle, una vez resuelto sabrán a que equipo pertenecen. Hay cuatro grupos: Alumnos, Directivos, Delegados e Inspectores.
A cada equipo se le entregará un sobre:
En el sobre de los alumnos encontramos lo siguiente:
Tienen que resolver el laberinto y siguiendo las letras del camino correcto obtendrán la siguiente frase:
El Plan de Prevención es una caja fuerte-libro que he comprado en Amazon como esta:
El resultado una vez "tuneada" ha sido este:
Y cuando la abran encontrarán lo siguiente:
Tienen que relacionar 21 señales de panel con sus significados. Las tarjetas, por la parte de atrás, tienen unos símbolos que se corresponden con los de la tabla de doble entrada. Si van marcando las distintas combinaciones, y leyendo el mensaje resultante de abajo a arriba, (tiene una flechita que indica el comienzo), este pone:
Si consiguen las pilas de la linterna, en la parte trasera de la tabla de doble entrada encontrarán las siguientes instrucciones escritas a mano con tinta invisible:
Las soluciones son ROJO (4 letras), TRIÁNGULO (9 letras) y en número de tarjetas con señales de prohibición que es 7.
Luego la clave es 497.
Está será la clave que deberán probar en los 4 candados que cierran la caja de la LLAVE DEL GAS, lograrán abrir uno de ellos y, por lo tanto, este grupo habrá completado su misión.
La solución es:
Casco, Guantes, Chaleco
La caja de llaves es una caja metálica con combinación que he comprado en Amazon.
Se produce un incendio en el centro, los alumnos son avisados y suena la alarma contra incendios.
Misión:
Tienen que lograr cerrar la llave del gas para salvar el edificio de una posible explosión.
Dinámica:
Se reparte un folio a cada alumno boca abajo, en estos folios hay un acertijo tipo "fallen letters", hay cuatro modelos distintos y se deben de repartir intercalados, (todo el material está al final de esta entrada en un enlace a una carpeta en drive).
A continuación se proyectan las REGLAS del juego:
Y el vídeo con la introducción y la cuenta atrás de 45 minutos.
Ahora ya pueden dar la vuelta a los folios y resolver el primer puzle, una vez resuelto sabrán a que equipo pertenecen. Hay cuatro grupos: Alumnos, Directivos, Delegados e Inspectores.
A cada equipo se le entregará un sobre:
ALUMNOS:
- Recordatorio de las Reglas del juego.
- Hoja con su misión, es este caso la siguiente:
- Mapas del centro con las señales de emergencia y las vías de evacuación.
- Foto de un móvil con un chat de Whatsapp como el de la introducción del vídeo.
Con estos datos tendrán que abrir una caja de herramientas con un candado direccional, la clave para abrirlo son las indicaciones para salir, pero tendrán que fijarse en el plano en la posición donde está el norte para poner lo mismo en el candado.
La clave es: ←↓←↓←↓←↓
Al abrir la caja de herramientas encontrarán el siguiente material:
- Un extintor de juguete. (no sirve para nada, pero lo encontré en el chino y me gustó)
- Unas gafas de protección cubiertas con celofán rojo. (tampoco les van a servir a ellos pero sí al grupo de los DELEGADOS)
- Un papel con un laberinto de letras:
Tienen que resolver el laberinto y siguiendo las letras del camino correcto obtendrán la siguiente frase:
"multiplica las gafas por 3, súmale los guantes, multiplica por las mascarillas y divide entre los cascos"
Como en la caja no hay todos estos EPIs deberán deducir que necesitan algo más. Ese algo más es un ticket de compra que estará en el BOTIQUÍN que deben abrir los DELEGADOS:
Si van realizando las operaciones de una en una, el resultado será 580.
Está será la clave que deberán probar en los 4 candados que cierran la caja de la LLAVE DEL GAS, lograrán abrir uno de ellos y, por lo tanto, este grupo habrá completado su misión.
DELEGADOS:
En el sobre de los delegados encontramos lo siguiente:
- Recordatorio de las Reglas del juego.
- Hoja con su misión, es este caso la siguiente:
- Un test con preguntas de prevención:
- Una copia de un móvil con la siguiente información:
Las respuestas del Test son:
C, F, L, N, S, V.
Para marcar estas letras en un teclado de móvil antiguo (Tipo Nokia) habría que pulsar:
222, 333, 555, 66, 7777, 888; si sumamos estos número el resultado es 94, y elevado al cuadrado nos da la clave para abrir el botiquín que es 8836.
El botiquín lo he hecho pintando de spray blanco una caja de plástico del chino, que tenía agujeritos para poner un candado.
Al abrir el botiquín encontrarán:
- Un listado con los elementos mínimos que debe contener un botiquín.
- Vendas, pinzas, esparadrapo, Cristalmina, gasas, tiritas.
- Un menaje codificado. (para leerlo van a necesitar las gafas de seguridad con celofán rojo que tiene el grupo de los ALUMNOS en la CAJA DE HERRAMIENTAS):
Mensaje oculto:
"Las iniciales de los elementos que faltan te darán la solución C=8"
- El ticket de compra de los EPIs (a ellos no les sirve, pero lo necesitan los ALUMNOS)
- Un disco decodificador entre letras y números:
Los elementos que faltan en el botiquín son: Algodón, Guantes y Tijeras. Iniciales A, G, T.
Si ponemos la C en el número 8, A-G-T=406.
Está será la clave que deberán probar en los 4 candados que cierran la caja de la LLAVE DEL GAS, lograrán abrir uno de ellos y, por lo tanto, este grupo habrá completado su misión.
INSPECTORES:
En el sobre de los INSPECTORES encontramos lo siguiente:
- Recordatorio de las Reglas del juego.
- Hoja con su misión, es este caso la siguiente:
- Un crucigrama con unos jeroglíficos relacionados con PRL:
Soluciones
- Mas-Carilla
- Ex-Tinto-R
- S-Alud
- Pro-Té-Cción
- D-Año
- Al-Arma
- Un abecedario de letras de Scrabble:
Al resolver el crucigrama, la letras de los cuadros coloreados, según el orden del semáforo son: P, X, D. Usando el abecedario de Scrabble, los números de esas letras son: 328. Esta será la clave para abrir el Plan de Prevención
- Unas señales de panel recortadas y otros recortes con definiciones:
- Una tabla de doble entrada con símbolos y letras:
- Una linterna sin pilas: (Las pilas las van a encontrar en la CAJA DE LLAVES que tiene que abrir el grupo de los DIRECTIVOS)
Tienen que relacionar 21 señales de panel con sus significados. Las tarjetas, por la parte de atrás, tienen unos símbolos que se corresponden con los de la tabla de doble entrada. Si van marcando las distintas combinaciones, y leyendo el mensaje resultante de abajo a arriba, (tiene una flechita que indica el comienzo), este pone:
"Verás con la luz adecuada"
Si consiguen las pilas de la linterna, en la parte trasera de la tabla de doble entrada encontrarán las siguientes instrucciones escritas a mano con tinta invisible:
Las soluciones son ROJO (4 letras), TRIÁNGULO (9 letras) y en número de tarjetas con señales de prohibición que es 7.
Luego la clave es 497.
DIRECTIVOS:
En el sobre de los DIRECTIVOS encontramos lo siguiente:
- Recordatorio de las Reglas del juego.
- Hoja con su misión, es este caso la siguiente:
- Un código a resolver con señales de obligación:
La solución es:
Casco, Guantes, Chaleco
- Una cuadrícula de letras con una plantilla:
Si usamos la rejilla sobre la cuadrícula, hay que ir girándola en el sentido de las agujas del reloj, nos dirá:
"El número de letras de los EPIs os dará la clave"
El número de letras es 5 (casco), 7 (Guantes), 7 (Chaleco); luego la clave para abrir el la caja de llaves es 577.
La caja de llaves es una caja metálica con combinación que he comprado en Amazon.
Al abrir la caja encontrarán:
- Una sopa de letras y una serie de definiciones de palabras relacionadas con la PRL.
Si resuelven todas las palabras y las tachan, con las letras que quedan sin tachar, se puede leer:
"La clave está en el amarillo"
- Una Snote:
Si se inclina y se va girando se puede leer:
"Usa la luz adecuada para encontrar la clave"
- Unas pilas (las van a necesitar junto con la LINTERNA que encontrará el grupo de INSPECTORES en el PLAN DE PREVENCIÓN):
- Etiquetas de llaves de distintos colores.
Con los datos que tienen deben mirar el interior de la caja con la linterna UV. Se darán cuenta que en la etiqueta amarilla hay 3 símbolos 𐐅𐐒🝁, que se pueden encontrar en otras etiquetas que tienen unas pegatinas con números encima.
Una vez relacionadas, la clave resultante será: 692.
Una vez relacionadas, la clave resultante será: 692.
Materiales para imprimir
Junto a los materiales, también encontraréis un Canvas con los resultados de aprendizaje esperados y unas rúbricas de evaluación y un listado de materiales necesarios y claves.CONSEJOS
- Plastificad todos los papeles con pistas, de esta manera se pueden reutilizar si se facilitan unos rotuladores de pizarra para escribir sobre el plastificado.
- Si un equipo termina antes que los demás, insistid en que se ayuden, la misión no estará completa hasta que TODOS los grupos logren abrir sus últimos candados.
- No ayudar demasiado, dejad que piensen por ellos mismos y traten de buscar soluciones y corregir los posibles errores que cometan.
Que inventiva tienes y que bien lo conectas todo. Todo un trabajazo!!. Magnífico!
ResponderEliminarMuchísimas gracias!! espero que te sirva
EliminarSusana, me parece un gran trabajo. Muchas gracias por compartirlo.
ResponderEliminarMuchísimas gracias Marta!!
EliminarMuchisimas gracias por compartir. Que trabajazo.
ResponderEliminarMuchisimas Gracias. Lo emplearé en mis cursos.
ResponderEliminarRealmente bueno, gracias
ResponderEliminarSusana, excelente, que no te conozca Steven Spielberg porque te contrata para su siguiente película!!! :)
ResponderEliminarSaludos
Una pasada Susana, ¿qué presupuestos necesitaste para el proyecto aprox?
ResponderEliminar¡Muchas gracias, Susana! Lo probaremos
ResponderEliminarUn muy buen trabajo. Muchas gracias por tu generosidad
ResponderEliminarMi ENHORABUENA Susana. Buen trabajo. Es algo que estoy buscando para mis cursos de PRL.
ResponderEliminarMUCHAS GRACIAS, SUSANA! Qué maravillosa idea y que bien diseñada. Mil gracias por tu generosidad al compartirlo.
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